Miyamoto, el Walt Disney del videojuego

En Wired tuvieron 90 minutos. A nosotros nos dieron 45. Supieron a poco. 180 minutos lo habría sido igualmente. El interés es máximo. La simpatía también.

Shigueru Miyamoto nos hizo comer setas para tener más vida, o ver todo más chiquitito, sacar monedas de cajas con la cabeza, creernos fontaneros, volar como mapaches y sumergirnos como hombres-rana en una charca… Shigueru Miyamoto es el padre de Mario Bros. (Y de Nintendogs, y de Donkey Kong y…)

A pesar de que nos quedó para una página entera, alguna pregunta se quedó por publicar:

Pregunta: El terremoto y el posterior tsunami en Japón, ¿su compañía se ha visto dañada
de alguna manera?

Respuesta: Gracias por su interés. Por supuesto, nos ha afectado. También, a muchos,
en lo personal. Nuestro plan de producción creemos que se podrá mantener.

P.: ¿Encuentra diferencias entre las preferencias del mercado europeo, japonés y
norteamericano?

R.: En general, en Estados Unidos piden juegos con retos; con más metas y dificultad.

Noli le entrevistó para Zoom Net. Me contenta verme en el espejo.

Tuve un Spectrum (ZX de 48k)

Vuelven los Commodore

Yo no tuve uno de esos, tampoco un IBM o un Amiga. A nosotros nos dejó Miguelón, el culpable de parte de mi frikismo, un Spectrum ZX de 48k, de los que la cinta no venía al lado del teclado y se tenía que incluir. En realidad, el cassette de los listenings de inglés lo usaba para cargar los juegos. En una caja de galletas guardaba la protoCPU, cables, reproductor de cassette, y cintas. Ahí empezó todo.

Compraba revistas para después teclear y teclear lo que venía. La recompensa eran unos dibujitos que solo duraban en pantalla hasta que hicieras otro o apagaras el ordenador. Descubrí las maravillas de los ocho píxeles: Wonder Boy, Head over heels, Perico Delgado y los grandes títulos de Erbe. En Burger King regalaban el Whopper Chase, ¡mítico! Por no hablar de Dinamic (cuyo cocreador es mi amiguito y no cité en la versión inicial de este post).

Ojalá volvieran, como los Commodore, mantiendo la estética, quizá con un emulador de lo que fueron, pero con el corazón (hardware) adaptado a los tiempos.

Pd.: Oficialmente, ya tengo un padre maquero. Podéis considerarle un profe maquero. :)

Sony Ericsson Xperia Play

La semana pasada estuve probando el Sony Ericsson Xperia Play, al que publicitan como el teléfono Play Station. El catálogo que tendrá es el mismo que la PS1 y PS2, sin embargo, el precio no lo hace tan accesible salvo si te echas en los brazos de un operador. 649 euros libre.

Me gusta:

  • la forma de controlar los juegos
  • la potencia gráfica y pantalla
  • el catálogo de juegos
  • Android 2.2
  • Excelente cámara de fotos y vídeo
  • Tendrá los grandes juegos de PS1 y PS2
  • Por defecto trae dos juegos que me encantan: Sims 3 y Tetris

No me gusta:

  • Si se juega como si fuera una consola, la batería dura unas cuatro horas. En el caso de una consola se acepta sin problemas, con un teléfono no tanto. ¿Quién quiere quedarse incomunicado?
  • Resulta algo pesado
  • Es realmente caro. Por 649 se pueden comprar bastantes cosas
  • El catálogo inicial es de 50 juegos. A finales de año alcanzarán los 100. Se queda corto

Yoshinori Ono, sentido común y nostalgia por Street Fighter II

Fue como volver al pueblo. Recuerdo a Raúl jugando hasta con el brazo en cabestrillo. También a mis primos echando monedas. Echaban poquitas, la verdad, porque eran muy bueno. Del Snow Bros, al Puzzle Bobble, pasando por Tetris y Rampage. Me sabía un montón de juego. Hasta al Gauntlet estaba entre nuestros favoritos porque podíamos jugar cuatro.

Street Fighter era de los mejores. Primero contra los jugadores normales, después contra Vega, el español, y los malos finales.

Yoshi Ono es el responsable de la edición en 3D de Street Fighter IV, un clásico que se inspira en el que toda mi generación conoce, el de Ryu, Ken y Chun Li.

Gamejam 2011: se puede crear un videojuego en un fin de semana

La meta era difícil, sin embargo, la superaron con creces. Los concursantes de la Gamejam hicieron creaciones de lo más interesante.

Las luciérnagas que, ojalá, estarán en la fachada del edificio eran de lo más chulo. Me veo cualquier noche de sábado echando unas partiditas con el móvil y los amigos en medio de la calle.

Pd.: No entiendo por qué a Gonzo Suárez le hacía tantísima gracia que tomase notas con bolígrafo y ‘moleskine’ de papel… En fin.

La juventud está perdida: GameJam en MediaLab Prado

Todas las ideas son válidas para hacer un videojuego en GameJam

Hace falta echarle pasión y gusto por aprender y compartir para, en lugar de irse de cañas, cena o copas, encerrarse en el MediaLab Prado durante el fin de semana para hacer un videojuego en 48 horas. Así son las GameJam.

Me parece un gran argumento para todos los que creen que los jóvenes de hoy son unos descerebrados. Creo que tienen las cosas bastante claras, de lo que carecen es de oportunidades.

El ejemplo está en las ofertas de trabajo desde Alemania para ingenieros y arquitectos. Como española me siento decepcionada con mi país. Es como poner una escuela de pilotos y dejarlos sin aviones. ¿Para qué sirven tantos años de formación pagada entre todos si no va a revertir en la sociedad? No digo que se deje de apoyar la educación. Al contrario, que se den posibilidades de que el talento deje de ser potencia y pase a ser acto. Que se puedan hacer realidad los proyectos que se tienen en mente.

Presentación de una idea durante la GameJam 2011 en Madrid

Mañana volveré a la GameJam para ver los resultados. Al margen de como sea la calidad de cada juego habrán demostrado capacidad para concentrarse, cooperar y llevar a cabo un proyecto creativo en un periodo de tiempo limitado. ¿Eso no es tener talento?

¿Cómo vivir de hacer videojuegos?

Idéame ha sido una sorpresa. El máster que dirige Pedro González en la UCM, más todavía. ¿Cómo gestionar el talento de unos jugones para convertirlo en su futuro profesional? Con paciencia y un guión claro.

Me llama la atención cuando Pedro dice que más que motivar a sus estudiantes lo que hace es encauzar su entusiasmo hacia el desarrollo del videojuego.

Uno de los aspectos más importantes es que motiven a los chavales para emprender por su cuenta y no solo esperar a que llegue un señor con dinero.

World of Warcraft, una aventura social

Una rueda de prensa en la que eres «alguien normal». Los frikis son otros. Los que preguntan por orcos, por ejemplo. Y por los cambios en los goblins.

Blizzard es lo más parecido a Apple pero en el mundo del videojuego. Han presentado una nueva versión de World of Warcraft. Cataclysm, se llama. El cataclismo es el que se debe llevar su competencia cuando vean la fuerza de este juego: 12 millones de jugadores en todo el mundo. No es una cifra inflada. En absoluto. De hecho los jugadores pagan por entrar al juego y no solo por adquirir el software. También se rascan el bolsillo por adaptar la montura a su gusto. Un millón de personas pagó 25 dólares por tener un caballo alado, tipo pegaso. Un caballo bonito pero que, para evitar que sea un privilegio para los que tienen dinero, no sirve para nada. Solo es bonito, pero inútil.

Mientras el creador de este universo Cory Stockton me despejaba algunas dudas, los fans le pedían que firmase autógrafos. Flipo con estos meta-universos. Cuidadín, comienzan a aterrizar en móviles.

El pirata cojo con pata de palo… que juega a la DS y no hace nada malo

Cada año, en el colegio, se repetía la misma cantinela. La profesora nos decía: «Sois el peor curso que he tenido nunca».

Con el tema de la piratería en España tengo la misma sensación.

«España es el país más afectado por la piratería»
Rafael Martínez, subdirector de Nintendo Ibérica.

Sea cierto o no, ya se ha dado el primer golpe a los tarjetas R4 de la Nintendo DS.

¿Cómo serán los videojuegos del futuro?

En ocasiones, entrevistar a ejecutivos es un auténtico rollo: cifras, cuotas, alianzas… Andy House, máximo responsable de PlayStation en Europa es todo lo contrario. No es lo que se espera de un alto directivo, tampoco lo se pensaría de alguien que estudió Literatura en Oxford. Quizá ese cocktail misterioso y un gusto por vivir cada momento hagan de este señor un entrevistado sobresaliente.

Supo salir con imaginación de la pregunta del millón: ¿por qué cree que Move es mejor que Kinect?

P. ¿Ha probado una Nintendo Wii o Kinect de Microsoft?

R. No, soy fiel a Sony. En mi casa solo entran productos de esta marca.

P. Entonces, ¿cómo sabe que Move, su sistema de juego por movimiento, es mejor que lo que ofrece su competencia?

R. Creo que Move es único porque ofrece una gran experiencia única de juego. En Sony no solo queremos hacer juegos para compartir un rato de cuando en cuando con amigos o en grupo, para socializar. Nosotros queremos que sea el centro del salón.

[…]

P. Ustedes usan una cámara y un mando en la mano. Kinect de Microsoft solo usa una cámara pero prescinde del mando. ¿Estaban despistados o es una decisión deliberada?

R. Al hablar con los consumidores nos dimos cuenta de que lo prefieren así. Cuando jugábamos de críos era un poco así. Cogíamos un palo de madera y era nuestra espada. Cualquier cosa hacía de escudo. El hecho de agarrar un objeto nos hace concentrarnos en ellos y hacer el papel. La imaginación es muy importante.

En su opinión el videojuego que está por venir combinará: tres dimensiones, movimiento, posibilidad de compartir en redes sociales y creación de contenidos (niveles) por parte del usuario.

Nolan Bushnell, del Pong a Hollywood

Primera hora de la mañana en el último día del FICOD de Madrid. Auditorio casi lleno, público más joven de lo normal y muy pocas corbatas. La nota exótica la da una monja enfundada en hábito café con leche ataviada con una cámara réflex. Se acerca para inmortalizar al creador del primer videojuego, Nolan Bushnell, motivador y profeta a partes iguales.

Puede que si sólo hubiese creado Pong, el primer videojuego, sencillo, con dos paletas a cada lado de la pantalla y un cuadrado de cuatro píxeles con aspiraciones de pelota, que cruzaba la pantalla de un lado lado a otro, no hubiese pasado a la historia. Si además da la casualidad de que creó Atari la primera gran compañía de la industria del entretenimiento digital y tuvo a sus órdenes a Steve Jobs y Steve Wozniak parece mucho más interesante.

Desde los últimos sesenta, Bushnell no ha dejado de inventar e innovar en el mundo del ocio, la tecnología, el entretenimiento. Hasta se ha atrevido con la hostelería. Estos motivos son suficientes para que Leonardo DiCaprio se meta en su vida y lo interprete en una próxima película. La aparición en 1977 del Atari 2600 llevó el videojuego a los hogares. Nolan Bushnell siente orgullo de aquella creación, pero reconoce que tuvo un error: «Wozniak y Jobs entonces trabajaban en este proyecto. Les parecía una máquina tonta, le hicieron unos cambios y crearon el primer Apple. Me ofrecieron un tercio de su compañía por 5.000 dólares, pero no se la compré».

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